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摘要:其实googleplay2019游戏排行榜的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解游戏平板电脑十大品牌排行榜,因此呢,今天小编就来为大家分享googleplay2019游戏排行榜的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!一、游戏平板电脑十大品牌排行榜手机游戏已经不仅仅局限于手机,游戏平板电脑的大屏幕有着比手机更好的显示效果和音效,如果你正在选择一款游戏平板,那么下面这2...,googleplay2019游戏排行榜 googleplay2020年游戏排行榜
其实googleplay2019游戏排行榜的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解游戏平板电脑十大品牌排行榜,因此呢,今天小编就来为大家分享googleplay2019游戏排行榜的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!一、游戏平板电脑十大品牌排行榜手机游戏已经不仅仅局限于手机,游戏平板电脑的大屏幕有着比手机更好的显示效果和音效,如果你正在选择一款游戏平板,那么下面这2019游戏平板电脑十大品牌排行榜绝对能消除您对品牌的选择,游戏平板电脑什么牌子好用?快来看看吧。1华为/HUAWEI华为/HUAWEI成立于1987年中国,隶属于华为技术有限公司,位居全球第三,华为手环除了含有通话功能以及平常基本功能之外,还可以提供个性化的运动,睡眠方案。2苹果/APPLE世界500强企业,世界上市值最高的公司之一。Apple设计并打造了iPod和iTunes、Mac笔记本电脑和台式电脑、OSX操作系统,以及革命性的iPhone和iPad。Apple以其规模和收入而闻名。其2018财年的全球年收入总计2650亿美元。苹果是全球收入最大的信息技术公司,也是仅次于三星和华为的全球第三大手机制造商。2018年8月,苹果公司成为第一家价值超过1万亿美元的美国公司。该公司拥有123,000名全职员工,截至2018年,在24个国家拥有504家零售店。3三星/SAMSUNG成立于1938年的三星,是韩国本土最大的跨国企业,也是全球500强企业之一,旗下涉及行业众多,包括电子、航空、汽车、金融、机械、化学等。目前,三星在全球68个国家拥有429个据点,员工人数超过23万人。4华硕/ASUS成立于1989年4月2日,是全球第五大个人电脑供应商,亚洲十大IT公司之一。其产品包括台式机,笔记本电脑,上网本,手机,网络设备,监视器,WIFI路由器,投影仪,主板,图形卡,光存储,多媒体产品,外围设备,可穿戴设备,服务器,工作站和平板电脑。5联想1984年成立,全球顶级个人设备供应商、全球500强企业,世界知名手机、笔记本电脑的顶级品牌之一,主要以研发、生产和销售电子产品为主,如智能手机,平板电脑,个人电脑,服务器,工作站,存储设备和IT管理软件。6宏碁全球著名的个人电脑品牌,世界500强企业。Acer宏碁集团成立于1976年,30多年来,宏碁在快速发展的IT产业中,始终专注于PC行业,不停的创造历史,并正以稳健的步伐向正确的经营方向迈进。宏碁集团在全球拥有近8000名员工,产品行销全球100多个国家和地区,拥有多项独有技术,并多次获得国际产品大奖,品质备受消费者信赖。7谷歌/PixelC2015年09月30日凌晨,谷歌推出PixelC平板电脑,PixelC继承了前者的设计元素:金属外壳、高清屏幕以及USBType-C接口。Google为PixelC打造了一款磁吸式的全尺寸键盘,这台平板电脑主要是为商务办公而准备。PixelC采用一块10.2英寸的屏幕,配置NvidiaX1处理器和3GB内存,运行最新的AndroidM操作系统。它的起售价格是499美元(约合3200元),键盘149美元(约合1000元)。Google没有公布PixelC的具体上市时间,承诺不会晚于圣诞节假期。8英伟达/NVIDIA创立于1993年1月,是一家以设计和销售图形处理器为主的无厂半导体公司。NVIDIA亦会设计游戏机核心,例如Xbox和PlayStation。NVIDIA最出名的产品线是为个人与游戏玩家所设计的GeForce系列,为专业CGI工作站而设计的Quadro系列,以及为服务器和高效运算而设计的Tesla系列,虽然起家于PC计算机的显卡业务,英伟达也曾涉及移动芯片Tegra的设计,但智能机市场对此响应不大,不过近年却利用这些研发经验,当前朝向人工智能和机器视觉的市场发展,也是图形处理器上重要的开发工具CUDA的发明者。9微软世界500强企业,是个人计算机软件开发的先驱者,目前全球主要电脑软件提供商。主要产品为Windows操作系统、Office办公软件套件及家用及娱乐软硬件产品。微软公司从1986年首次公开募股,此后不断走高的股价为微软缔造了四位亿万富翁和12,000位百万富翁。10宏达/HTC全球知名手机品牌,也是全球最大的智能手机代工和生产厂商,为中国台湾品牌,成立于1997年。二、找一个老半智能联想手机上的小游戏你一定认识这只会说话的汤姆猫(TalkingTom),不少人将“智能手机游戏”初体验贡献给了它。最近汤姆猫和创造它的科技公司“Outfit7”度过了10周岁生日。对大多数IP而言,10年意味着风险和遥不可及,但汤姆猫似乎找到了保持活力的方法。这是我对汤姆猫和Outfit7好奇的起点。如果将这一案例放在腾讯、今日头条等大厂愈发重视“休闲游戏”的背景下,其价值尤为重要。但与其问大厂为什么重视休闲游戏,不如问“休闲游戏意味着什么”?如果将休闲游戏类比于微信小游戏,它们的盈利模式和价值非常相似——入坑门槛低、广告价值大、引流能力强,那么它意味着促活、拉新和赚钱机器。据QuestMobile2018年的一则数据,腾讯系和非腾讯系的小程序MAUTop5均集中在小游戏领域。那一年,跳一跳过千万的DAU,和耐克的天价广告植入刺激着每个从业者的心脏。可以预见,如果将休闲游戏集群放置于某个APP内,比如微信,或者今日头条,APP的活跃度、用户粘性以及广告营收潜在会有大幅拉升。接下来我们进入正题,以Outfit7为例,剖析休闲游戏及其相关IP的成长路径。一、“隐形大佬”的10年成绩单Outfit7创立于2009年,总部位于塞浦路斯,10年间Outfit7推出了汤姆猫、安吉拉、狗狗本、金杰猫、汉克狗等多个虚拟形象和22款休闲游戏APP,品类覆盖电子宠物、策略、消除、跑酷、益智、射击等品类,用户量、活跃度和盈利能力稳定增长。据官方数据,截至9月汤姆猫系列APP的全球下载量超过了100亿次,MAU超过3.7亿、DAU超过5000万。2018财年Outfit7的营收达到了10.77亿元,同比增长26%。在APPAnnie2018年全球iOS与Googleplay游戏综合下载排行榜中,它紧随Voodoo、育碧、腾讯名列前四;在中国、印度、俄罗斯、墨西哥等国家,下载量排名均位列前七。虽然2017年Outfit7被中国A股上市公司金科文化全资收购,但它在中国市场仍低调而神秘。近期,36氪全球独家专访了Outfit7首席执行官钱信宇,他曾参与金科文化对Outfit7的收购,后全面负责Outfit7的全球业务。汤姆猫为什么能全球化?很重要的一点是“新平台带来的红利”。回到故事的原点,2009年。那一年iPhone3GS诞生,3年前第一代iPhone刚刚问世。面对全触屏手机,科技公司和用户们都处于好奇和欣喜的摸索状态——新硬件和新平台有哪些非通话功能、娱乐功能有待解锁?同年Outfit7注册成立,最初公司仅7人。次年推出的休闲游戏APPTalkingTomCat(MTT,会说话的汤姆猫)全球走红。放在当初,TalkingTomCat的界面简洁、互动直接、易上手,在手机里养一只声音、动作搞怪的虚拟宠物,这中形式也新鲜有趣。因此很长一段时间被各大应用市场自然推荐。依靠内容产品带来的自然流量,该APP第一年便收获了6千万次下载量,此后在自然流量状态下保持了5年的飞速增长。三、手游矩阵独木不成林。健康、持久的商业体,需要规模化的用户和营收支撑,这样朴素的诉求依靠单个APP、单一IP很难实现。因此MTT成为王牌后Outfit7并未止步,后陆续设计推出了安吉拉、汉克狗、金杰猫、狗狗本等系列IP和游戏,他们共同组成了会说话的汤姆猫家族(TalkingTomandFriends)。10年间,该系列完成了四次形象升级。整体形象跟随时代审美变得精致灵动,个性化表达也更细腻。关注到移动智能终端的红利转移到亚洲市场,Outfit7还研发了一版区别于欧美风经典版的、更符合东方审美的形象,即2016年推出的mini版。这一版也为其打入衍生品市场、开拓授权业务做了铺垫。据了解,Outfit7游戏开发频率保持在每年研发4-6款新游戏,并推出1-2个爆款。据官方数据,旗下最头部的3个APP下载量均超过10亿,次日留存在40%左右。在占据电子宠物这个细分垂类之外,开辟了跑酷垂类手游的头部。近期推出的跑酷类手游《汤姆猫炫跑》,上线当天登上了96国iOS动作游戏免费榜Top10,并成为中国iOS休闲游戏免费榜第2名,迄今也在榜单前30;另一个游戏《汤姆猫跑酷》也名列35。迄今为止,Outfit7在运营的22款游戏中10款游戏下载量超过3亿。这种迅速推起游戏的能力,并非偶然,它得益于完善的团队,以及工业化生产带来稳定的产能。钱信宇告诉36氪,在“既有势能”的带动下,Outfit7旗下单个应用下载量破千万均仅需7至14天。此外,这种带动效应,体现在测试、推广、渠道合作、既有用户导流以及商业变现等方面。可以这样理解,汤姆猫系列IP为Outfit7建立了竞争壁垒、修筑好了水渠,用户像水流一样涌入,而新的APP就像水域的分支或者赛艇,让水域保持活力、增加生态丰富性和盈利可能。如今,Outfit7从最初的7个人,变成了涵盖策划、设计、开发、商务、运营等工种,有300多名员工的团队,能够支持多线、全流程的游戏及影视内容开发。据钱信宇介绍,Outfit7的项目会分阶段、按节点推进。以新游戏上线为例,他们会做多轮测试,包括概念测试、视觉测试、小范围内测、大范围公测等。钱信宇提到,他们甚至会投放一张概念图或者一个视频片段,通过点击率来测试用户的接纳程度,精耕细作可见一斑。工业化的好处是职责、动线明晰,如果某个节点未能达标,项目可以及时调整或者砍掉。毕竟能够及时止损,保证作品质量,是公司经营的一道屏障。钱信宇还提到,对Outfit7的手游开发而言,“虽然IP的外观很重要,但玩法是最核心的。”一切从玩法、交互出发,通过游戏,推动IP和用户之间的互动、游戏,建立情感纽带,而非单向的内容输出——这是汤姆猫系列IP,与动漫或者形象IP之间最大的区别,也是由虚拟形象主导的游戏IP所具备的天然优势。正是出于对这一天然优势的关照,钱信宇透露,后续研发的产品,会考虑在互动过程中加强情感联系。他们正在和某高校AI团队合作,研发更加定制化的形象。也许下一代电子宠物也会根据主人的性格不同,拥有不同性格、表情和反馈交互。五、营收模式及IP立体化战略休闲游戏的主要营收来源是广告。他们通过游戏内容囤积庞大用户后,游戏APP变成了一个流量池,可以给其他游戏、社交、购物等APP导流,引流方式包括观看广告续命、内置广告位等。汤姆猫系列也是如此。这也延伸出一个风险,虚拟宠物、跑酷等游戏形态,不仅容易被同类型公司赶超、甚至抄袭,且营收模型相对单一,和用户的接触点很少导致IP的根基很浅。IP怎么能更立体、扎根更深?是Outfit7需要解决的问题。十周年大Party后,Outfit7高层开了一个会,主题是“IP立体化战略”——作为一个存续10年的老IP,汤姆猫系列其实未能真正破圈。但接下来,这个速度可能会明显加快。据了解,金科文化重金收购Outfit7,很重要的一点就是看中IP尚未被开发的可能性。收购完成后,便着手推进汤姆猫系列IP的立体化,在动画番剧、衍生品、乐园等方面初见成效。动画番剧方面,迄今汤姆猫系列动画片在Youtube、Netflix、优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV等国内外主流视频平台播出4季动画片及系列短片,总播放量超过400亿次。在国外也和100多个国家的电视台敲定了合作。衍生品方面,金科文化推出了亲子家庭生活品牌“汤姆猫之家”,涵盖童装、玩具、家居生活用品等品类,核心用户为亲子用户群体。并和阿里巴巴达成战略合作,将共同推进包括衍生品授权产品开发、营销授权、空间授权和广告植入等在内的业务发展。截止2019年上半年底,金科文化已推出的IP衍生品约260个SPU,已超900个SKU,主要有AI机器人、智能玩具、儿童教育产品等等。儿童乐园方面,汤姆猫乐园已落地合肥店和绍兴店,杭州、宁波、郑州等城市也在紧密筹备中。据钱信宇透露,汤姆猫系列还将以授权合作的方式,在Outfit7总部所在地塞浦路斯落地一处上万平米的室外大型综合游乐场馆。不过从营收占比层面看,目前新业务的尝试还没有释放应有的价值。Outfit72018财年总营收10.77亿元,其中大约70-80%来自游戏(其中大约9成来自广告营收,1成来自内购)、5-10%来自影视动画,仅1%来自授权及其他创新业务。不过,这也意味着作为游戏IP,汤姆猫系列还有很多潜能可以被激发。这也是金科文化对Outfit7的期许,成为一个多IP、多平台、全年龄段的家庭娱乐公司。这个目标很容易让人联想到迪士尼,或者Netflix。钱信宇告诉36氪,“为了这个目标,接下来需要开拓更多国家、更多渠道,扩大IP影响力。”汤姆猫系列IP和其他虚拟形象的本质区别在于,后者绝大多数以漫画、动画为载体,而汤姆猫以休闲游戏为载体——区别于文字、音乐或剧情等内容,“游戏”天然具备跨语言、跨种族的传播力,加快了IP的全球化效率;也让IP从一开始就是赚钱的。因此,对Outfit7而言,游戏不仅是earningmoney的路径,也是打通全球市场的桥头堡,以及未来IP立体化战略的第一枪。通过游戏,他们可以快速进入各个国家,建立基础的认知和用户群。然后通过为汤姆猫系列IP开设当地的社交媒体账号,低成本经营当地的粉丝;同时通过商务或者代理公司,将自己的动画内容,输送到各个国家的视频媒介中去。必要的时候,再成立分公司来加强业务推进。至于中国市场,由于金科文化的收购,汤姆猫的未来必然和中国市场有着更大的关联。首先,这次中外联姻从结果来看是加分的。据官方数据,Outfit7累计100亿次游戏下载和400亿次视频播放数据中,有50%的下载量(50亿次)和75%的播放量(300亿次)是在并购之后的2年9个月中完成的。其次,中国展开的新业务尝试,将决定汤姆猫的下一个十年是否能破茧成蝶。这些新业务包括乐园、衍生品、授权等,而中国的文化消费市场现状,的确也是这些新业务的乐土。最后,中国市场的确是Outfit7的核心市场(这也从侧面证明了休闲游戏在中国的用户基数和价值)。钱信宇告诉36氪,汤姆猫系列APP全球3.7亿MAU里,中国市场贡献了1/3的量,寒假期间可能更多,占到了45-50%,且大多数由跑酷类游戏带动。如果说虚拟宠物到跑酷,是游戏内容的一次进化。那么从游戏到影视的进化,必然要提到内容金字塔顶端的“电影”。钱信宇告诉36氪,汤姆猫电影的开发从2017年启动,在持续推进中,“我们邀请了《刺客信条》电影制作人Jean-JulienBaronnet来共同完成这部作品。尚在开发阶段无法透露太多,但这会是一部大人、小孩都会感兴趣的合家欢电影。不会局限于中国市场,会在全球上映。”下一个十年,会说话的汤姆猫和Outfit7会变成怎样?终局不得而知,但可以预见Outfit7的前路会是一段艰难的爬坡。单在动画电影这个维度上,如果和国内外的虚拟形象IP对比,Outfit7动作和节奏也显得过于保守。还有如何扭转过于依赖广告变现的业务模型?以及汤姆猫和它的朋友们能否破圈?可喜的是,排兵布阵已经就绪,粉丝基础足够庞大,下一场硬仗希望汤姆猫还能跑出好成绩。文章分享结束,googleplay2019游戏排行榜和游戏平板电脑十大品牌排行榜的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!