java游戏代码 java游戏代码怎么看
摘要:今天给各位分享java游戏代码 排行榜的知识,其中也会对如何用java编写一个游戏排行榜的功能进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!一、如何用java编写一个游戏排行榜的功能1、1)把记录的东西存到一个ArrayList里但是退出以后再进入就没了。2、2)把记录的东西存到一个txt文件中用特殊的方式存再用特殊的方式取3、比如说存的时候用“,”隔开名字和分数,在取的时...,java游戏代码 java游戏代码怎么看
今天给各位分享java游戏代码排行榜的知识,其中也会对如何用java编写一个游戏排行榜的功能进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!一、如何用java编写一个游戏排行榜的功能1、1)把记录的东西存到一个ArrayList里但是退出以后再进入就没了。2、2)把记录的东西存到一个txt文件中用特殊的方式存再用特殊的方式取3、比如说存的时候用“,”隔开名字和分数,在取的时候用split方法去分割4、3)把名字和分数存到数据库要的时候调用就是了(这个是最好的方法)5、至于排行的话重写compareTo方法然后用Collections.sort去排序。二、求一个JAVA游戏代码!!!急!!!publicclassERS_BlockextendsFrame{publicstaticbooleanisPlay=false;publicstaticintlevel=1,score=0;publicstaticTextFieldscoreField,levelField;publicstaticvoidmain(String[]argus){ERS_Blockers=newERS_Block();WindowListenerwin_listener=newWinListener();ers.addWindowListener(win_listener);setLayout(newGridLayout(1,2));gameScr.addKeyListener(gameScr);rightScr.setLayout(newGridLayout(2,1,0,30));MyPanelinfoScr=newMyPanel();infoScr.setLayout(newGridLayout(4,1,0,5));Labelscorep=newLabel(,Label.LEFT);Labellevelp=newLabel(,Label.LEFT);scoreField.setEditable(false);levelField.setEditable(false);scorep.setSize(newDimension(20,60));scoreField.setSize(newDimension(20,60));levelp.setSize(newDimension(20,60));levelField.setSize(newDimension(20,60));MyPanelcontrolScr=newMyPanel();controlScr.setLayout(newGridLayout(5,1,0,5));Buttonplay_b=newButton();play_b.setSize(newDimension(50,200));play_b.addActionListener(newCommand(Command.button_play,gameScr));Buttonlevel_up_b=newButton();level_up_b.setSize(newDimension(50,200));level_up_b.addActionListener(newCommand(Command.button_levelup,gameScr));Buttonlevel_down_b=newButton();level_down_b.setSize(newDimension(50,200));level_down_b.addActionListener(newCommand(Command.button_leveldown,gameScr));Buttonpause_b=newButton();pause_b.setSize(newDimension(50,200));pause_b.addActionListener(newCommand(Command.button_pause,gameScr));Buttonquit_b=newButton();quit_b.setSize(newDimension(50,200));quit_b.addActionListener(newCommand(Command.button_quit,gameScr));//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间returnnewInsets(30,50,30,50);classGameCanvasextendsCanvasimplementsKeyListener{finalintunitSize=30;//小方块边长intmaxAllowRowNum;//允许有多少行未削intblockInitRow;//新出现块的起始行坐标intblockInitCol;//新出现块的起始列坐标//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法for(intj=0;jpublicvoidpaint(Graphicsg){for(inti=0;ifor(intj=0;jpublicvoiddrawUnit(introw,intcol,inttype){case0:g.setColor(Color.black);break;//以背景为颜色画case1:g.setColor(Color.blue);break;//画正在下落的方块case2:g.setColor(Color.magenta);break;//画已经落下的方法g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);returnb;//返回block实例的引用//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值publicintgetScrArrXY(introw,intcol){if(row=rowNum||col=columnNum)return(blockInitRow);//返回新块的初始行坐标return(blockInitCol);//返回新块的初始列坐标L1:for(intj=0;jfor(intj=0;jfor(inti=k-1;ifor(intj=0;jERS_Block.score+=full_line_num;ERS_Block.scoreField.setText(+ERS_Block.score);for(intcol=0;colif(scrArr[maxAllowRowNum][col]!=0)publicvoidkeyTyped(KeyEvente){publicvoidkeyReleased(KeyEvente){publicvoidkeyPressed(KeyEvente){caseKeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;caseKeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;caseKeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;caseKeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;classCommandimplementsActionListener{staticfinalintbutton_play=1;//给按钮分配编号staticfinalintbutton_levelup=2;staticfinalintbutton_leveldown=3;staticfinalintbutton_quit=4;staticfinalintbutton_pause=5;staticbooleanpause_resume=true;Command(intbutton,GameCanvasscr){publicvoidactionPerformed(ActionEvente){casebutton_play:if(!ERS_Block.isPlay){ERS_Block.scoreField.setText();casebutton_levelup:if(ERS_Block.levelERS_Block.levelField.setText(+ERS_Block.level);ERS_Block.scoreField.setText(+ERS_Block.score);casebutton_leveldown:if(ERS_Block.level>1){ERS_Block.levelField.setText(+ERS_Block.level);ERS_Block.scoreField.setText(+ERS_Block.score);casebutton_pause:if(pause_resume){casebutton_quit:System.exit(0);{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},intblockType;//块的模式号(0-6)intturnState;//块的翻转状态(0-3)introw,col;//块在画布上的坐标blockType=(int)(Math.random()*1000)%7;turnState=(int)(Math.random()*1000)%4;blockType=(int)(Math.random()*1000)%7;turnState=(int)(Math.random()*1000)%4;if(assertValid(blockType,(turnState+1)%4,row,col)){if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){booleanassertValid(intt,ints,introw,intcol){if((int)(pattern[t][s]&k)!=0){inttemp=scr.getScrArrXY(row-i,col+j);publicsynchronizedvoiddispBlock(ints){if(((int)pattern[blockType][turnState]&k)!=0){publicMyTimer(GameCanvasscr){sleep((10-ERS_Block.level+1)*100);catch(InterruptedExceptione){}if(!scr.getBlock().fallDown()){classWinListenerextendsWindowAdapter{publicvoidwindowClosing(WindowEventl){三、求一个简单RPG游戏的代码,JAva编写的importjava.io.InputStreamReader;@SuppressWarnings()publicstaticvoidmain(String[]args)throwsException{System.out.println();BufferedReaderbr=newBufferedReader(newInputStreamReader(System.in));thrownewException();c1=(Class)Class.forName(c2=(Class)Class.forName(//TODOAuto-generatedcatchblockc1=(Class)Class.forName();c2=(Class)Class.forName();longtime=System.currentTimeMillis();longnextTime1=(long)(time+p1.coldTime*1000);//longnextTime2=(long)(time+p2.coldTime*1000);//发动攻击的时间System.out.println();longcurrenTime=System.currentTimeMillis();if(nextTime1nextTime1+=p1.coldTime*1000+p1.waitTime*1000;//下次攻击时间=冷却时间+被晕眩时间p1.waitTime=0;//回合结束,重置被晕眩时间为0nextTime2+=p2.coldTime*1000+p2.waitTime*1000;//TODOAuto-generatedcatchblock}catch(InstantiationExceptione){//TODOAuto-generatedcatchblock}catch(IllegalAccessExceptione){//TODOAuto-generatedcatchblockintcount=0;//防御技能发动的次数inttemp=40;//攻击力,值同fightif(rand.nextInt(10)System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+);System.out.println(this.getClass().getSimpleName()++p.getClass().getSimpleName()++this.getClass().getSimpleName()+(this.hitFlag?:)+(this.defenseFlag?:)+this.getClass().getSimpleName()++this.val++p.getClass().getSimpleName()++p.val);if(rand.nextInt(10)System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+);if(rand.nextInt(10)System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+);System.out.println(this.getClass().getSimpleName()++p.getClass().getSimpleName()++this.getClass().getSimpleName()+(this.hitFlag?:)+(this.defenseFlag?:)+this.getClass().getSimpleName()++this.val++p.getClass().getSimpleName()++p.val);if(rand.nextInt(10)returnp.fight/2;//防御技能发动,伤害减半importjava.io.InputStreamReader;intchanceHit;//发起主动技能的概率intchanceDefense;//发起防御技能的概率abstractvoidhit(Personp);//攻击技能abstractintdefense(Personp);//防御技能,返回被伤害点数booleanhitFlag=false;//主动技能发动的标识booleandefenseFlag=false;//防御技能发动的标识if(rand.nextInt(10)System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+);hitFlag=true;//标记主动技能已经发动System.out.println(this.getClass().getSimpleName()+);System.out.println(this.getClass().getSimpleName()++p.getClass().getSimpleName()++this.getClass().getSimpleName()+(this.hitFlag?:)+(this.defenseFlag?:)+this.getClass().getSimpleName()++this.val++p.getClass().getSimpleName()++p.val);defenseFlag=false;//重置标记,下次重用if(rand.nextInt(10)defenseFlag=true;//标记防御技能已经发动四、求一个简单又有趣的JAVA小游戏代码1、publicclasslianliankanimplementsActionListener2、JPanelcenterPanel,southPanel,northPanel;//子面板3、JButtondiamondsButton[][]=newJButton[6][5];//游戏按钮数组4、JButtonexitButton,resetButton,newlyButton;//退出,重列,重新开始按钮5、JLabelfractionLable=newJLabel();//分数标签6、JButtonfirstButton,secondButton;//7、分别记录两次62616964757a686964616fe59b9ee7ad9431333335326239被选中的按钮8、intgrid[][]=newint[8][7];//储存游戏按钮位置9、staticbooleanpressInformation=false;//判断是否有按钮被选中10、intx0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV;//游戏按钮的位置坐标11、代码(code)是程序员用开发工具所支持的语言写出来的源文件,是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。12、对于字符和Unicode数据的位模式的定义,此模式代表特定字母、数字或符号(例如0x20代表一个空格,而0x74代表字符“t”)。一些数据类型每个字符使用一个字节;每个字节可以具有256个不同的位模式中的一个模式。13、在计算机中,字符由不同的位模式(ON或OFF)表示。每个字节有8位,这8位可以有256种不同的ON和OFF组合模式。对于使用1个字节存储每个字符的程序,通过给每个位模式指派字符可表示最多256个不同的字符。2个字节有16位,这16位可以有65,536种唯一的ON和OFF组合模式。使用2个字节表示每个字符的程序可表示最多65,536个字符。14、单字节代码页是字符定义,这些字符映射到每个字节可能有的256种位模式中的每一种。代码页定义大小写字符、数字、符号以及!、@、#、%等特殊字符的位模式。每种欧洲语言(如德语和西班牙语)都有各自的单字节代码页。15、虽然用于表示A到Z拉丁字母表字符的位模式在所有的代码页中都相同,但用于表示重音字符(如和)的位模式在不同的代码页中却不同。如果在运行不同代码页的计算机间交换数据,必须将所有字符数据由发送计算机的代码页转换为接收计算机的代码页。如果源数据中的扩展字符在接收计算机的代码页中未定义,那么数据将丢失。16、如果某个数据库为来自许多不同国家的客户端提供服务,则很难为该数据库选择这样一种代码页,使其包括所有客户端计算机所需的全部扩展字符。而且,在代码页间不停地转换需要花费大量的处理时间。好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!