javascript益智游戏排行榜 javascript游戏教程
摘要:很多朋友对于javascript益智游戏排行榜和用JavaScript写猜数字游戏不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!一、如何快速开发一个小游戏1、快速开发一个小游戏可以遵循以下几个步骤:2、确定游戏类型和玩法。选择一个简单易上手的游戏类型,例如休闲益智、跑酷、射击等,然后确定游戏的玩法和规则。3、选择游戏引擎和开发工具。可以选择使用现有的游戏引擎,如Cocos...,javascript益智游戏排行榜 javascript游戏教程
很多朋友对于javascript益智游戏排行榜和用JavaScript写猜数字游戏不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!一、如何快速开发一个小游戏1、快速开发一个小游戏可以遵循以下几个步骤:2、确定游戏类型和玩法。选择一个简单易上手的游戏类型,例如休闲益智、跑酷、射击等,然后确定游戏的玩法和规则。3、选择游戏引擎和开发工具。可以选择使用现有的游戏引擎,如Cocos2d-x、Unity等,也可以使用小游戏开发工具,如微信小游戏开发工具、百度小游戏开发工具等。4、进行游戏界面设计和素材准备。设计游戏界面,包括游戏主界面、游戏场景、游戏角色等,准备游戏素材,如背景音乐、游戏音效、游戏图片等。5、编写游戏逻辑和代码。根据游戏类型和玩法,编写游戏逻辑和代码,实现游戏的基本功能和交互效果。6、进行游戏测试和优化。对游戏进行测试和优化,发现并修复游戏中的问题和bug,确保游戏的稳定性和流畅性。7、发布游戏。将游戏打包成小游戏,并在小游戏平台上发布,如微信小游戏、百度小游戏等。8、最后,需要注意的是,快速开发一个小游戏需要尽量减少复杂度和细节,保证游戏的简单易上手和玩家的体验。二、用JavaScript写猜数字游戏1、您好,你的问题,我之前好像也遇到过,以下是我原来的解决思路和方法,希望能帮助到你,若有错误,还望见谅!展开全部2、guess3、4、functionshowGame(){//显示猜数的DIV(游戏界面)5、document.getElementById().style.display=;//显示猜数的DIV(游戏界面)6、document.getElementById().focus();//自动让输入框获得焦点7、varguessNum=document.getElementById()//得到输入数8、if(guessNum.value>num){//如果太大9、guessNum.value=;//输入框清空10、guessNum.focus();//自动让输入框获得焦点11、alert(+chance+);12、}elseif(guessNum.value13、guessNum.value=;//输入框清空14、guessNum.focus();//自动让输入框获得焦点15、alert(+chance+);16、chance=5;//机会重新赋值,以便重新开始游戏17、document.getElementById().style.display=;18、19、id=style=>20、21、非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!三、如何用javascript实现围棋游戏禅棋传说div{position:absolute;width:23px;height:23px;}.B0{background-image:url('B0.gif');}.B1{background-image:url('B1.gif');}.B2{background-image:url('B2.gif');}.B3{background-image:url('B3.gif');}.B4{background-image:url('B4.gif');}.B5{background-image:url('B5.gif');}.B6{background-image:url('B6.gif');}.B7{background-image:url('B7.gif');}.B8{background-image:url('B8.gif');}.BX{background-image:url('BX.gif');}.D0{background-image:url('D0.gif');}.D1{background-image:url('D1.gif');}.C0{background-image:url('C0.gif');}.C1{background-image:url('C1.gif');}Array.prototype.indexOf=function(item)//给数组扩展一个indexOf方法,用来检索是否为for(vari=0;iCreate:function(x,y)//棋位类的构造函数varme=document.createElement();//建一个div对象,将其扩展并封装成棋位。document.body.appendChild(me);//附加到DOM树,实现棋位的呈现。me.style.left=x*23+;//设置棋位水平方向的绝对位置me.style.top=y*23+;//设置棋位垂直方向的绝对位置//vars=((x-9)%9?0:(x-9)/9)+1+(((y-9)%9?0:(y-9)/9)+1)*3;//计算背景式样,这个算法有冗余,简化为下面的算法.vars=parseInt((x-9)/9)+1+(parseInt((y-9)/9)+1)*3;//计算背景式样//me._backStyle=+((s==4&&(x/3)%2==1&&(y/3)%2==1)?:s);me._backStyle=+(((x/3)%2==1&&(y/3)%2==1)?:s);me.Fill=this.Fill;//关联一个填充棋位的方法。me.Tight=this.Tight;//关联计算紧气方法。me.Kill=this.Kill;//关联计算死子方法。me.onclick=this.Play;//绑定onclick事件到Play方法。returnme;//返回棋位对象,其实是一个封装了的div对象。Fill:function(dot,going)//填充棋子的方法,going~~是否.this.className=this._backStyle//无子,就设置为背景式样。this.className=(going?:)+dot;//有子,区别对待Play:function()//行棋方法,由onclick事件触发if(this.dot==undefined)//落子点必须为无子状态,否则不处理.vardeads=this.Kill(current^1);//计算可以杀死的子,current为当前颜色,则current^1为对方颜色if(deads.length==1&&this==rob)return;//确认的打劫状态后,直接拒绝;如果此步落子可以提不止一子,则不是打劫for(vari=0;ideads[i].Fill();//按照死子列清空,onebyonerob=deads[0]//如果此步只提了一个子,记录被提位置为打劫位置.elseif(i>0||!this.Tight(current))//这里有一个影响代码效率的判断,对于能产生提子的操做,不需要再判断是否;此外,如果要引入的规则,这里需要改变算法rob=null//清打劫位,这个条件是判断,如果能够提多子,或者不是禁止着手,则解除状态elsereturn;//这里对应的返回,应该是只有无气禁入点的情况.varstep=Tracks[Tracks.length-1];if(step)step.site.Fill(step.site.dot);//更新此前一的子的位图this.Fill(current,true);//填入当前的子Tracks.push(newStep(this,deads));current^=1;//用1来异或,正好反转黑白棋子。vardisline=document.getElementById('list');disline.value+=((current?'黑:':'白:')+Tracks[Tracks.length-1].site.x+''+Tracks[Tracks.length-1].site.y+'\n');disline.scrollTop=disline.scrollHeight;Tight:function(dot)//计算紧气的块,此时如果dot==undefined,则对应提子的遍历,this指向当前点.varlife=this.dot==undefined?this:undefined;//life为的定义;当前位无子则算一口气,对应落子的遍历,当前位置必然无子.dot=dot==undefined?this.dot:dot;//这个逻辑是对应提子的遍历if(dot==undefined)returnundefined;varblock=this.dot==undefined?[]:[this];//定义的,在提子的遍历中,发现子就放入块,再判断有多少.vari=this.dot==undefined?0:1;for(vardx=-1;dxlink=GetSite(site.x+dx,site.y+dy);if(link)//判断目标位置的上下左右,有位则继续,对应棋盘以外的区域.if(link.dot!=undefined)//有子,则判断是否为同色,连if(link.dot==dot&&block.indexOf(link)block.push(link);//此一段为的遍历,条件是找四周的同色子,找到后判断是否为新,则放入elseif(!life)//无子,则更新returnundefined;//在提子的遍历中,如果发现有两了,则无须再算if(i>=block.length)break;//的遍历结束条件为,列表的最后一个对象没有产生新的相邻子.returnblock;//返回只有一口气的块,在提子的遍历中,这对应了可能被提掉的子列,再去判断是否为Kill:function(dot)//计算杀死的子,目前this指向落子点,dot指向需要判断的死子颜色.for(vardx=-1;dxvarsite=GetSite(this.x+dx,this.y+dy);varblock=site.Tight();//分别对上下左右进行遍历,查找被紧气的,然后合并成为if(block)deads=deads.concat(block);//concat合并操作,此操作并未识别,仅以围棋规则判断,对.//如果需要准确的提子数目统计,这里的算法需要更新.returndeads;//返回可以提子的死子块varBoard=newArray(19);//全局的Board数组,表示棋盘。varTracks=[];//行棋线索数组,数组元素是Step对象。varcurrent=0;//当前要下的子,0表示黑子,1表示白子,交替。varrob=null;//如果有打劫时,记录打劫位置。Board[x][y]=Site.Create(x,y);//按位置创建棋位对象。if(navigator.userAgent.indexOf('MSIE')>-1)//为IE浏览器构造声音对象varsound=document.body.appendChild(document.createElement());sound.play=function(){this.src=};else//为Firefox等其他浏览器构造声音对象varsound=document.body.appendChild(document.createElement());sound.play=function(){this.innerHTML=};document.body.oncontextmenu=function()//右键驱动悔棋事件for(vari=0;istep=Tracks[Tracks.length-1];if(step)step.site.Fill(current,true)functionGetSite(x,y)//从棋盘取棋位的函数,越界不抛出异常。if(x>=0&&x=0&&yfunctionStep(site,deads)//棋步类,记录每一步棋的状态this.site=site;//记录棋步的位置this.deads=deads;//记录被当前棋步杀死的棋子集合varstr='',coler='';for(vari=0;istr=str++(i+1)++coler++step.site.x++step.site.y+;document.body.ondblclick=PrintWay;document.onkeypress=function(event)vark=(window.event?window.event.keyCode:event.which)-49;//按'1'可以进入自动摆棋操作,'1'=0x31=49for(varx=0;xwith(goes[k])for(vari=0;iBoard[charCodeAt(i+1)-65][charCodeAt(i)-65].Fill(charCodeAt(i+2)-48);如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。