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其实orange游戏排行榜的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解orangepiece社团的游戏有哪些,因此呢,今天小编就来为大家分享orange游戏排行榜的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!一、iphone游戏coverorange保护橘子117关怎么过好像只能上一张图片呢?不太会弄..1.把蓝桶从中间炸弹的斜坡口放下去,最好从斜坡边缘滑下去,一定要让桶横着。2.把轮子放在右边的炸弹上面,炸弹会把轮子弹到与蓝桶挨着的地方。3.把蓝桶从最右边砸下去,一定要碰到下面的小滚轮,让小滚轮滚到炸弹旁边,炸弹会把桶和轮子弹出去,轮子会触发最左边炸弹,然后把橙子给弹出来,掉到刚刚右边炸弹在的地方。4.把最后一个轮子放到橙子上面,这样橙子就安全了。二、谁知道iphone游戏coverorange321,327,329,331,339关怎么过1、321关,第一步轮子从左侧引爆下面的炸弹,同时棍子会被弹回底下中间的缺口那2、第二步轮子从右侧引爆上面的炸弹,3、第三部,轮子把最上面的缺口堵上。4、第一步,箱子让橘子向右滚动,这时箱子堵住左上的缺口5、第二步,在橘子即将从上面掉下来的时候放下轮子,这里需要一些尝试,让橘子向左滚的越慢越好,6、第二步,在橘子的左边迅速放下第二个轮子,必须将橘子打起来想左飞到斜坡上,才算胜利,多尝试几下7、第一步,将左边的橘子向左滚动,轮子向右接近炸弹8、第二步,在轮子还没接近炸弹的时候,在上面的小斜坡上放下第二个轮子,轮子会快速的带着上面的橘子向右滚。这时炸弹也会将第一个轮子炸向左方9、339第一步,将三角放到左下方边缘10、第二步,将橘子打向右方,这时轮子由于三角的存在会填补下面的缺口11、第三部,橘子再向左滚的时候找准时间放下第二个轮子12、个,以后咱少问点,不给分也可回答,主要是一下回答这么多,打字太累了三、orangepiece社团的游戏有哪些1、比较出名的有极品飞车系列,FIFA,模拟人生,战地,泰坦陨落。2、Origin平台由美国艺电游戏公司(ElectronicArtsInc,简称EA)于2011年正式发布,EA重金打造的全方位游戏社交平台,其Mac版于2012年底开始公开测试。Origin平台集游戏数字版购买、实体版激活、下载、数据云存储、社交等功能于一体,并且正在逐步增加更多功能。Origin将游戏世界完整地带到一个统一、便捷的应用程序上。下载过程更简单,安装既快捷又方便,您可以随时随地安全地购买、进行您最爱的游戏。Origin的新增功能有在线试玩、免费游戏和beta测试版的云存储功能。该功能令您可以将游戏存档和成就保存在网上,并可稍后在多种电脑游戏系统上获取。移动玩家注意了,Origin服务同样支持您的移动装置!Origin现在正联手部分全球最佳游戏发行商,力求为您献上电脑游戏界的顶尖作品,使您获得更多最新、最佳的游戏内容四、iphonecoverorange65,68,75,76,78,79,80关的游戏攻略1、65,第一个轮子,先轻砸右边橘子的右边,使其掉到竖着的木棒下面,此时木棒还没倒2、第二个轮子,砸左边橘子的左边,两个橘子都掉在最下面的地道,木棒盖住橘子3、第三个轮子,填木棒和地道的空隙4、68看最右边的炸弹下面的三角形突起,第一个木箱,放在突起的左边,第二个轮子,放在第一个箱子上面,然后第三个木桶砸最右边的炸弹,第四个箱子,砸左边原先放橘子的地方。5、75第一个轮子,砸最右边的斜角,推动推车使橘子到地道6、第二个轮子,砸右边橘子的左边,也进地道,7、第二个轮子,砸橘子到漂浮板上等到漂浮板到左边,橘子被顶下去时,第三个轮子砸右边的炸弹弹动木箱,将橘子顶在木桶与箱子之间,第四个箱子盖上去8、78木桶砸杠杆的右角,弹起橘子到右边的凹槽,多试几次就可以了9、79第一个轮子,砸左边三角突起的右边10、第二个轮子。砸右上角的圆球的左边11、80将轮子放在橘子上面的平台上就可以了五、魔兽争霸war3mapmisc1.你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表HeroFactorXP:”这一项,调成200.就写这一个数就行了。但这个是对所有玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作。2.这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时间,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示。单位最大等级MaxUnitLevel:普通单位的等级上限.显示其它玩家物品栏DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.攻击反应延迟ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.昼夜动画时间比例ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.最大碰撞范围MaxCollisionRadius:未发现作用隐形转换速率InvisSpeed:未发现作用集结点Z轴偏移RallyZOffset:未发现作用通过可破坏物时选择圈Z偏移ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.建筑朝向角度(度数)BuildingAngle:普通建筑朝向角度.扎根建筑朝向角度(度数)RootAngle:古树扎根后的朝向角度.回收建筑HP流失速率ConstructionLifeDrainRate:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.建筑荒芜地表驱散范围BuildingUnBlightRadius:未发现作用建造状态显示DisplayBuildingStatus:设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.对使用中立建筑的警戒范围NeutralUseNotifyRadius:未发现作用对建造建筑物的警戒范围BuildingPlacementNotifyRadius:未发现作用最大中立营地范围(路径单元)CreepCampPathingCellDistance:该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断.以路径单元为单位,每个单元为32距离.即10表示320距离.警戒范围GuardDistance:中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.警戒返回距离MaxGuardDistance:中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.警戒返回时间(秒)GuardReturnTime:中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.警戒范围-单位出售UnitSaleAggroRange:中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.警戒范围-技能出售AbilSaleAggroRange:中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.警戒范围-物品出售ItemSaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.Buff图标消褪时间FadeBuffMinDuration:当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.Buff图标消褪最大Alpha值FadeBuffMaxAlpha:Buff图标的正常Alpha值.Buff图标消褪最小Alpha值FadeBuffMinAlpha:Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.任务指示器持续时间QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪动的持续时间.攻击速度-快AttackFast:'快'与'非常快'的分界点.攻击速度-中等AttackAverage:'快'与'中等'的分界点.攻击速度-慢AttackSlow:'中等'与'慢'的分界点.攻击速度-非常慢AttackVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.移动速度-快SpeedFast:'快'与'非常快'的分界点.移动速度-中等SpeedAverage:'快'与'中等'的分界点.移动速度-慢SpeedSlow:'中等'与'慢'的分界点.移动速度-非常慢SpeedVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.近战最大攻击距离MeleeRangeMax:该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.单位训练TrainRefundRate:取消以下各类事件返还的资源百分比.1表示全额返还.建筑升级UpgradeRefundRate:同上建造建筑ConstructionRefundRate:同上科技研究ResearchRefundRate:同上英雄复活ReviveRefundRate:同上图标右下角数字CommandButtonNumber:可设置以下各项对应的字体大小游戏信息提示WorldFrameMessage:物体悬浮窗-名字UnitTipPlayerName:维修费提示WorldFrameTopMessage:聊天文本显示WorldFrameChatMessage:聊天输入栏文字大小ChatEditBar:触发文本显示WorldFrameUnitMessage:计分屏-大字体ScoreScreenLarge:计分屏-普通字体ScoreScreenNormal:计分屏-玩家名字ScoreScreenTeam:完成信号颜色PingColor:完成训练/研究/升级等动作时显示的信号.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.建议信号颜色PingAdvisorColor:例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.攻击信号颜色PingAttackColor:遭受攻击时显示的信号.路径点信号颜色PingWaypointColor:按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.虚无EtherealDamageBonus:设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果.不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.攻城DamageBonusSiege:以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.失误几率ChanceToMiss:远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.护甲减少伤害因子DefenseArmor:确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则1>.当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)2>.当防御Def闪避抵消伤害因子MissDamageReduction:溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.攻击通知范围AttackNotifyRange:未发现作用攻击通知间隔AttackNotifyDelay:两次攻击通知之间的最小时间间隔.救援范围CallForHelp:发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.救援范围(中立)CreepCallForHelp:同上,针对中立敌对玩家.每日时间长度DayLength:每日对应的真实时间秒数.每日的小时数DayHours:默认为24.黎明Dawn:进入白天的游戏日时间.黄昏Dusk:进入夜晚的游戏日时间.等价所属检查DepCheckAlias:未发现作用允许反弹远程攻击DefendDeflection:设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用允许多种奖励AllowMultiBounce:未知升级使用建造费用RelativeUpgradeCost:该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用-原建筑建造费用.升级建筑损伤返还惩罚UpgradeDamageRefundPenalty:如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.建造建筑损伤返还惩罚ConstructionDamageRefundPenalty:如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.移动速度奖励累加MoveSpeedBonusesStack:无效项虚无对盟友伤害加成EtherealDamageBonusAlly:设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.飓风技能隐藏单位CycloneStasis:设置被飓风技能命中的单位能否被选取.驱逐魔法可对无敌单位造成伤害InvulnSummonDispelDamage:该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.变身时禁用其它形态交替技能MorphAlternateDisable:使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)飞行单位变身寻找最近地着陆MorphLandClosest:为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.飞行英雄能给予光环FlyingHerosBestowAuras:未发现作用操纵死尸复活的单位能给予光环AnimatedUnitsBestowAuras:以下四项如字面意思理解.被变形单位能给予光环PolymorphedUnitsBestowAuras:钻地单位能给予光环BurrowedUnitsBestowAuras:隐形单位能给予光环InvisibleUnitsBestowAuras:蛛网属于魔法技能WebIsMagic:设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.诱捕属于魔法技能EnsnareIsMagic:设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.召唤护符使单位聚集AmuletOfRecallCluster:以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.回城卷轴使单位聚集TownPortalCluster:群体传送使单位聚集MassTeleportCluster:黑暗传送使单位聚集DarkSummoningCluster:汲取使用虚无奖励DrainUsesEtheralBonus:无效项汲取可传输生命DrainTransfersLife:设置是否可对己方传输生命汲取可传输魔法DrainTransfersMana:设置是否可对己方传输魔法汲取可获得额外生命值DrainGivesBounsLife:设置汲取所得生命能否超出生命上限汲取可获得额外魔法值DrainGivesBonusMana:设置汲取所得魔法能否超出魔法上限镜像有攻击加成IllusionsGetAttackBonus:增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有防御加成IllusionsGetDefenseBonus:增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有攻击速度加成IllusionsGetAttackSpeedBonus:设置某些增加攻速技能对镜像是否有效镜像有移动速度加成IllusionsGetMoveSpeedBonus:设置某些加快移动技能对镜像是否有效镜像能回复生命IllusionsCanRestoreLife:能否对镜像使用加血技能治疗守卫邪恶光环生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.镜像能回复魔法IllusionsCanRestoreMana:与以上类似.镜像能给予光环IllusionsBestowAuras:本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响镜像自动施法允许IllusionsGetAutocast:如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.附:(其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效详细请参考该贴:魔法免疫抵抗吸血MagicImmunesResistLeech:设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.魔法免疫抵抗攻击MagicImmunesResistDamage:设置魔法攻击能否攻击魔免单位.魔法免疫抵抗终极MagicImmunesResistUltimates:设置终极技能能否对魔免单位有效.魔法免疫抵抗荆棘MagicImmunesResistThorns:由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.能取消神圣护盾CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消能取消乌鸦形态(NYI):以下带NYI标记都是无效项漂浮文字(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)字体大小TextHeight:漂浮文字的大小.文字颜色TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255移动速度TextVelocity:(X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.持续时间TextLifetime:漂浮文字存在的时间.消逝时间点TextFadeStart:漂浮文字开始消退的时间.物品-拾取物品范围PickupItemRange:以下都可按字面理解物品-丢弃物品范围DropItemRange:物品-给予物品范围GiveItemRange:物品-贩卖物品范围PawnItemRange:物品-贩卖物品价格PawnItemRate:卖出和买入价格的比例,1表示原价.物品阴影ItemShadowFile:设置物品所使用的阴影图像物品阴影大小ItemShadowSize:以(X,Y)形式表示.物品阴影位移ItemShadowOffset:以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.从属等价物-英雄:这里定义作为英雄的单位.(当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)从属等价物-祭坛:这里定义作为祭坛的单位.从属等价物-主基地:这里定义作为各等级基地的单位.从属等价物文本-英雄:未满足科技需求时显示的文本.单位最大速度MaxUnitSpeed:定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.单位最小速度MinUnitSpeed:同上建筑最大速度MaxBldgSpeed:同上建筑最小速度MinBldgSpeed:同上人口设置UpkeepUsage:以下3者设置相应人口范围内的维修费率.木材维修费UpkeepLumberTax:同上默认技能跳级HeroAbilityLevelSkip:默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.详细请参考该贴:全球化分布GlobalExperience:当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄经验取得范围HeroExpRange:以下字面理解建筑杀死单位给予经验值BuildingKillsGiveExp:同上最高等级英雄消耗经验值MaxLevelHerosDrainExp:同上中立生物经验参数表HeroFactorXP:中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.召唤单位经验参数SummonedKillFactor:召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数普通-列表GrantNormalXP:以下为杀死普通单位所得经验参数设置普通-上一个值因数GrantNormalXPFormulaA:普通-等级因数GrantNormalXPFormulaB:普通-固定因数GrantNormalXPFormulaC:英雄-列表GrantHeroXP:以下为杀死英雄所得经验参数设置英雄-一个值因数GrantHeroXPFormulaA:英雄-等级因数GrantHeroXPFormulaB:英雄-固定因数GrantHeroXPFormulaC:附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值列表中未列出项,按以下计算公式计算:设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素+N*等级因素+固定因素等级X奖励因子XPFactor:等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成列表NeedHeroXP:以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样上一个值因数NeedHeroXPFormulaA:英雄唤醒/复活(酒馆的瞬间复活就是唤醒)生命值因数:英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.魔法值因数:英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当项为False)使用初始魔法值:英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.时间因数:英雄复活时间=英雄建造时间*英雄等级*时间因数时间最大因数:英雄复活时间时间最大值:英雄复活时间最大黄金/木材因数:黄金/木材消费黄金/木材基础因数:黄金/木材消费=建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))黄金/木材最大值:黄金/木材消费附:实际取值为以上各式中的最小值.每点主属性攻击奖励StrAttackBonus:以下字面理解每点力量生命值奖励StrHitPointBonus:每点力量生命回复奖励StrRegenBonus:每点敏捷攻击速度奖励AgiAttackSpeedBonus:每点敏捷移动速度奖励AgiMoveBonus:每点敏捷防御奖励AgiDefenseBonus:每点智力魔法值奖励IntManaBonus:每点智力魔法回复奖励IntRegenBonus:基础防御补正(在敏捷奖励之前):英雄本体防御=基础防御+防御补正+敏捷加成.就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御补正.建筑StructureDecayTime:建筑被破坏时残骸保留时间投射物BulletDeathTime:射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间效果EffectDeathTime:未发现作用迷雾FogFlashTime:被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间英雄消散DissipateTime:英雄升天效果持续时间肉态尸体DecayTime:单位死亡后肉态尸体持续时间骨态尸体BoneDecayTime:单位死亡后骨态尸体持续时间普通点击TradingincSmall:设置交易时点击一次增加的资源数量.Ctrl点击TradingincLarge:设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)单位FollowRange:跟随单位时所保持的距离.建筑StructureFollowRange:未发现作用物品FollowItemRange:捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.攻击FoggedAttackReveakRadius:单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.死亡DyingReveakRadius:未发现作用最大储金量GoldMineMaxGold:编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.低含金量LowGoldAmount:当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.占据时间GoldMineOwnDuration:未发现作用冰冻攻击速度降低FrostAttackSpeedDecrease:字面理解冰冻移动速度降低FrostMoveSpeedDecrease:同上虚无状态医疗加成EtherealhealBonus:同上施法范围缓冲SpellCastRangeBuffer:由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.orange游戏排行榜和orangepiece社团的游戏有哪些的问题分享结束啦,以上的文章解决了您的问题吗?欢迎您下次再来哦!